lunes, 26 de octubre de 2009

Público Objetivo

Público Objetivo

En colaboración, con Genaro Mejía Zavala integrante del equipo de Marketing, se identificarón las principales características del público objetivo, las cuales se buscaron en FUENTES CONFIABLES (Bibliografía al final de esta entrada).


1.2 PÚBLICO OBJETIVO

1.2.1 Definición del público objetivo

Niños de 8 a 10 años

1.2.2 Escolaridad: Primaria 3er grado y 4to grado.

1.2.3 Características Principales


1.2.3.1 Características Principales de niños de 8 años, edad de la mayoría de los niños que están cursando el tercer grado de primaria.

• Puede leer de manera independiente una diversidad de textos cortos con distintos propósitos.
• Comprende los argumentos expuestos en los textos.
• Es capaz de decidir que textos le son más interesantes o útiles para un propósito específico.
• Identifica tramas y personajes en cuentos.
• Se familiariza con guiones teátricos.
• Escribe textos en los que reporta procesos y de orden cronológicamente.
• Describe situaciones, personas y escenarios simples de manera efectiva.
• Usan e interpretan diversos mensajes para orientarse en el espacio y ubicar lugares, empleando dos o tres puntos de referencias, esta consideración es importante por que se le enseñará a encontrar estrellas, por que ya saben ubicar los diferentes puntos cardinales (norte, sur, este y oeste).
• Emprendan procesos de búsqueda, organización, análisis e interpretación de datos, para comunicar información que responda a preguntas planteadas por sí mismos y por otros.
• Identifica formas y figuras.

1.2.3.2 Características Principales de niños de 9 años, edad de la mayoría de los niños que están cursando el cuarto grado de primaria

• Es capaz de identificar e interpretar los signos de interrogación y admiración, asociándolo de acuerdo al tono de voz en el que se encuentra hablando.
• Usa e identifica autónomamente guiones de diálogo para introducir el discurso directo en narraciones.
• Al leer diferentes tipos de texto, el niño(a) es capaz de comprender e identificar las ideas, temas, eventos y personajes más importantes.
• Empieza a usar frecuentemente la inferencia y deducción para comprender ideas que no se han dicho explícitamente en el texto.
• Comienza a diferenciar lo que se dice de manera literal y lo que se trata de expresar en un texto.
• Es capaz de encontrar sistemáticamente la relación entre causa y efecto.
• Establece el orden de los procesos de lectura.
• Puede usar la información textual para explicar y argumentar sus propias ideas.
• Entiende la información contenida en cuadros de frecuencia y de resumen sencillos.
• Usan e interpretan diversos mensajes para orientarse en el espacio y ubicar lugares, empleando dos o tres puntos de referencias, comprendiéndolo, esta consideración es importante por que se le enseñará a encontrar estrellas, por que ya saben ubicar los diferentes puntos cardinales (norte, sur, este y oeste).
• Emprenden procesos de análisis e interpretación de datos para comunicar información que responda a preguntas planteadas por sí mismos y por otros, motivo por el cual comprenderán la información presentada en el video del juego de videotrivia, para luego jugar en la sección de preguntas, acertando en sus respuestas, aquí viene un estimulo para los niños, por que de alguna forma se le tratará de llamar la atención haciéndoles que se interesen por ver, escuchar y comprender el video presentado.}
• Entienden parte de la astronomía, identificando la sucesión del día y la noche, movimiento de la luna y la tierra y la formación de los eclipses, de cierta manera comprenden el lugar que ocupa la tierra en el universo, esta parte es muy importante por que en este juego se les dará información necesaria para que después de leer el contenido puedan aplicar sus habilidades, conocimientos adquiridos y actitudes relacionados con la ciencia para entenderla, por ejemplo la formación de las constelaciones.
• Diferencian la relación entre mitos y leyendas.

1.2.3.3 Características Principales de niños de 10 años, edad de la mayoría de los niños que están cursando el quinto grado de primaria.

• Conozcan las características y los componentes del Sistema Solar, y relacionen su exploración con el avance de la ciencia y la tecnología.
• Aprovecha los recursos tecnológicos a su alcance, como medios para comunicarse, obtener información y construir conocimiento.
• Han aprendido a trabajar en grupos pequeños, entre sus compañeros.
• Comprenden e identifican las diferentes partes del cuento, tales como la introducción, el desarrollo y el desenlace.
• Puede usar un estilo de texto más formal y distinguir cuándo éste es más apropiado
• Puede entender una variedad de textos y empieza a usar inferencia y deducción.
• Puede identificar las ideas más importantes y seleccionar información relevante para justificar sus respuestas.
• Es capaz de establecer relaciones de causa-consecuencia a partir de la lectura y de establecer el orden en que suceden los eventos.
• Incorporan frases sugestivas en anuncios escritos considerando: brevedad, uso de adjetivos, uso de metáforas o comparaciones.
• Reflexionan sobre el uso de nexos tales como “por ejemplo”, “por lo tanto”, “cuando… entonces” y “porque”.
• Verifican: que el texto sea claro y coherente, la separación de palabras, la ortografía y la puntuación.
• Leen y comprenden leyendas de diferentes culturas e identifican sus características.

1.2.4 Usos de las computadoras en los niños entre 8 y 10 años de edad.

El jugar en la computadora puede tener un impacto positivo sobre las habilidades sociales. Numerosos estudios han demostrado que cuando se usan las computadoras, los niños prefieren trabajar con otros en lugar de trabajar solos, y que prefieren buscar la ayuda de sus compañeros en lugar de los adultos. Además de acostumbrarse a tomar turnos, los niños también hablan, negocian y cooperan mucho para explorar, crear o solucionar problemas en entornos cibernéticos (NAEYC, 1996).
• Los sonidos y las animaciones son apreciados de forma positiva por los niños.
La mayoría de autores coinciden en señalar que factores emocionales como la diversión juegan un papel crucial en el diseño de sitios web usables para niños, motivándolos en la interacción y en la consecución de objetivos.
• Los niños suelen recorrer la pantalla con el puntero, ya sea para ver qué zonas son clicables o simplemente para disfrutar de los efectos de sonido que reproducen los diferentes elementos del interfaz al ser sobrevolados.
• Las metáforas de navegación geográficas funcionan.
El objetivo del uso de metáforas en el diseño es hacer familiar y comprensible lo desconocido. Además, el uso de metáforas visuales - ya sean geográficas o de otro tipo - es una acertada decisión de diseño para niños, ya que éstos presentan menos conocimiento, habilidad y capacidad para la lectura.
• Los niños no suelen utilizar la barra de scroll.
Este hecho, que en un principio también se daba en usuarios adultos, es posible que cambie con el tiempo - por la proliferación de ratones con rueda de scroll-, aunque por el momento sugiere que en un diseño orientado a niños funcionarán mejor las páginas cortas.
• Los menores son más propensos a leer las instrucciones de uso que los adultos.
Aún así, cualquier sección de ayuda debería ser redactada de la forma más sintetizada posible.


1.2.5 Estrategias De Motivación Intrínseca.


Las funciones o estrategias de la motivación intrínseca que contribuyen a hacer una actividad interesante son:

• El desafío,
• La curiosidad,
• El control,
• La fantasía.

1.2.6 Tendencias.

• Les gusta leer por sí solos, sin embargo, aún les sigue gustando que le lean.
• No les gusta fracasar, o simplemente les da miedo, es por ello que no es importante colocar la puntuación en sus juegos.

BIBLIOGRAFIA (PARA LA INVESTIGACION DE PÚBLICO OBJETIVO)


http://basica.sep.gob.mx/reformaintegral/sitio/pdf/TERCERO.pdf
http://basica.sep.gob.mx/reformaintegral/sitio/pdf/CUARTO.pdf
http://basica.sep.gob.mx/reformaintegral/sitio/pdf/QUINTO.pdf
http://www.nosolousabilidad.com/articulos/diseno_orientado_ninos.htm
http://www.hipertext.net/web/pag206.htm

sábado, 17 de octubre de 2009

Proceso de Codificación

Se llevó a cabo el proceso de codificación, empleando MACROMEDIA FLASH 8, con una dimensión de 800x600 pixeles, tamaño estándar.

No omito que se mencionan estas actividades de manera general, de igual manera estas actividades se realizaron las 24 horas del día Sábado 17/10/2009 y alrededor de 15 horas del día domingo 18/10/2009, debido a que el equipo de diseño, tardó demasiadooooooooo tiempo, sin tener a consideración que el proyecto consistiría en diseñar, porque les tomó alrededor de 2 semanas aproximadamente, no consideraron que todo lo que diseñaron se debía PROGRAMAR!!!!!.

No estoy diciendo que el diseño no sea necesario, si no de lo contrario, de éste recaería el éxito o el fracaso del proyecto.



Actividad 1:

Realicé pruebas preliminares, con el fin de agregar un video e ir interrelacionando archivos *.swf, con otros.

Actividad 2

Empecé por crear la página principal del juego, en la cual, páginas anteriores a ella, la podrán llamar con el nombre de pantalla.swf.

Creé Dos capas en la pelicula, en la primera inserté el fondo y en la segunda los personajes, la capa de fondo es la encargada en deterner la película, según el usuario así lo deseè, de igual manera en esta capa se encuentran el sonido de introducciòn y los crèditos, para mí, es importante delimitar los créditos, para que las personas no "Usurpen" un lugar que no les corresponde, por que es verdad, somos un equipo, pero a cada quien le correspondió una determinada tarea, algunos las cumplieron, otros simplemente no, y creo que de ahí se basará el maestro, sino, ¿como calificará?.

En la segunda capa se tiene a los personajes, dandole cierto efecto de animación muy sutíl, imágenes las cùales eran botones, y según la navegabilidad, eran las encargadas en redireccionar a otra ventana.

Actividad 3

Se creó otra película para que ésta contenga el video, indicandóle al usuario, a través de un mensaje que tiene que ver el video, antes de dar clic en el botón "Jugar", contiene ademàs el titulo de la ventana y por supuesto el video, ya que èste representa la idea principal de la ventana, al igual que un botón para regresar a la ventana principal del juego.

Esta actividad se repitió de manera consecutiva en los 5 videos, modificandolos, hasta adecuarlos para sí mismos.

Actividad 4

Se creó otra película para que contenga las preguntas, a esta parte se le añadió tanto texto como audio y conforme el audio avanzaba, el color de las letras en el texto iba cambiando, esta es una característica principal de un HIPERMEDIA, por que se tiene que hacer uso de la combinación de elementos, por que no es solamente presentarle al usuario, simples letras, por que hay que tomar en cuenta que el diseño va enfocado a niños de 8 a 10 años, y a estos les gusta leer, pero en ocasiones, les gusta que se les lea, tomando en cuenta esta característica decidí diseñarlo y codificarlo de esa manera.

Al igual se le creó un botón para repetir la pregunta, el equipo de marketing, realizó su tarea simplicando las preguntas, éstas fueron claras y precisas, aunque presentaron faltas de ortografía, éstas inmediatamente las corregí, nada que una buena lectora, pueda omitir.

Fueron tres respuestas las cuales el usuario podría elegir, sin embargo, obviamente una sola contenía la respuesta correcta, estos botones se le presentaron al usuario en forma de estrella, por que al fin y acabo estamos hablando de "Astronomìa", se les dieron efecto de movimiento y efectos correspondiente a botones, como presionado, sobre y al momento de soltar.

Al dar clic en el botón correspondiente a respuesta correcta, éste habilitaba el botón en el cual se podría pasar a la siguiente ventana que contenía la siguiente pregunta.

Esta actividad se repitió de manera consecutiva en los 5 videos, modificandolos, hasta adecuarlos para sí mismos.

Actividad 5

Enlazar todas las pantallas.


El realizar esta actividad, no fue muy dificíl, pero si muyyyy laboriosa, por que se seguía el transcurso de la pelicula.

viernes, 16 de octubre de 2009

Diseño de la navegabilidad del juego VideoTrivia (Prototipo)

Diseñè la forma en la que será la navegabilidad del sitio, es la siguiente:





¿Reclamaciones de parte del equipo de diseño?

Viernes 16 de octubre de 2009

Osèa ¿Qué les pasa?

He aquí la explicación:

Al desistir en la grabación del audio, para las preguntas, el jueves por la noche, el viernes fuí en la escuela a las cuatro de la tarde a pedir ayuda al equipo de diseño para que generen el audio, de las preguntas e inmediatamente me respondieron que ya se había ido la compañera que grababa el audio, oséa ¿Qué le pasa?, si su chamba era únicamente leer, y para colmo no saber leer, por que no respeta los signos de puntuación, admiración, exclamación, interrogación, etc., es cierto, están considerando que soy de la misma ciudad, pero vivir en la misma ciudad, no indica tener un horario disponible para que ellos puedan hacer lo que además es su trabajo, ¿No se supone que ese es su trabajo? y además no les pienso dar explicaciones a los distintos equipos de lo que hago con mi tiempo, por que su pregunta fué ¿Porqué no veniste temprano?.

Afortunadamente la maestra Carmen se ofreció a ayudar, por lo que el equipo de diseño pudo grabar el audio para entregarmelo, sin embargo el audio me lo entregaron otro formato, distinto a .mp3, pero Genaro mejía, me ayudo a convertilo en dicho formato.

Desconocía que el equipo de Diseño tenía un Template para los juegos (Y de hecho ni lo tenía) en la carpeta que me pasó el responsable del equipo de producción solamente estaba el diseño de las páginas, los personajes y algunas constelaciones, pero jamás me dijo como crear el juego o mencionarme algo del template, lo único que sugirió fue que el juego se haga en PHP, con el video y las preguntas, aunque dijo que la desición de hacerlo en cualquier lenguaje era mia, dando a entender que tenía que elaborar el diseño del juego.

jueves, 15 de octubre de 2009

Rediseño de Imágenes

Jueves 15 de Octubre de 2007

La tarea de este día consistió en hacer el diseño del juego, editar las imágenes, y empezar a grabar el audio.
Diseño de la pantalla principal del juego
Se editaron todas las imagenes, las cuales se requirieron para el juego, tales modificaciones fueron:
Separarlas, porque todas éstas imagenes al equipo de diseño se le ocurrió dejarlas todas juntas, creo que no pensaron en que sería mejor, separarlas, por que se trabajarán de manera individual cada personaje.
Modificarlas: Cambiarle el color, redimencionarlas, suprimirles elementos que no fueran de utilidad en el juego.
Encontrar imágenes nuevas.








    miércoles, 14 de octubre de 2009

    Primera Actividad

    Miércoles 14 de Octubre de 2009.


    Bueno, luego de insistir tanto, al fin me dieron el módulo el cual voy a desarrollar, primero me asignaron la animación de los menús, pero quien sabe por que, se arrepintió el responsable del equipo de producción y me asigno el módulo de VIDEOTRIVIA, el cual consistirá en crear un juego en base a videos y preguntas, me dieron los videos y las preguntas, pero el video me lo dieron en formato AVI y las preguntas estaban mal redactadas y con falta de ortografias. Por cierto no omito mencionar que estos archivos me los pasaron a las 7:30 PM
    Ni modo, a investigar, documentarse y organizar la informaciòn.

    martes, 13 de octubre de 2009

    Bítacora de Actividades

    Martes 13/Octubre/2009

    Llega la Desvelada...

    Al parecer el próximo lunes será la entrega del proyecto, y bien, creo que hoy se comienza a hacer algo, por parte del equipo de produccción, en el cual me encuentro. Ahora, la gran pregunta es: ¿Qué módulo me tocará?, bueno, quien sabe, pero espero que sea algo de lo que tenga conocimientos, pero si no, ni modo, tocará investigar y llevarlo a cabo.
    Recomendación: Son más integrantes de los otros dos equipos, que pasen algunos en el equipo de producción para AYUDAR.

    sábado, 10 de octubre de 2009

    ¿Cómo utilizan las páginas los niños? y ¿Qué les parecen los contenidos avanzados?

    ¿Cómo utilizan la página?
    Los niños navegan por las páginas siguiendo la estructura de navegación (no hacen saltos por la página, van ordenadamente a la sección 1, después a las subsecciones, etc.) y sin explorar contenidos de apoyo o información adicional a la página (columna de la derecha).

    Encontramos que no prestan atención a los banners estáticos y el contenido relacionado que no se encuentra en el mismo campo visual de la navegación principal, por lo que para llamar su atención y que esta información no pase inadvertida, es mejor situarla en la misma columna o barra.

    Un hallazgo destacado del estudio ha sido observar que los niños no ven lo que hay por debajo de la pantalla. Cuando se encuentran leyendo un contenido o viendo una imagen, suelen manifestar su molestia por tener que suspender la lectura o por no poder ver el dibujo completo diciendo: �??¡Se ha cortado la página!�?�. Esta situación se origina por la falta de experiencia en el medio digital y por el hecho de que no saben utilizar la barra de scroll.

    Asimismo, en las pocas ocasiones en que nos hemos encontrado con que el niño sabía utilizar el scroll, todo el contenido por debajo de la pantalla le resultaba invisible: ninguna tarea resultó exitosa cuando se había de buscar la información por debajo de la pantalla principal.

    A medida que la experiencia de estos usuarios vaya en aumento, podrán ir utilizando poco a poco las herramientas estándares de los navegadores. Pero en edades tan tempranas el diseño de las webs dirigidas a niños funcionaría mejor si se realizase pensando en que el contenido ocupe únicamente la zona principal de la pantalla, sin tener que hacer scroll.

    ¿Qué les parecen los contenidos avanzados?Aunque se ha hablado mucho de la gran facilidad con que los niños aprenden una nueva tecnología, es cierto que sin unas indicaciones correctas es difícil que puedan utilizarla de forma correcta. La redacción de unas buenas instrucciones, sin palabras complicadas ni tecnicismos, resulta básica para que el aprendizaje les represente un proceso espontáneo y se inicien en su uso de forma habitual.

    En el test de usabilidad hemos podido evaluar algunas funcionalidades más complejas como �??enviar a un amigo�?�, �??opinar sobre un libro�?� o �??escribir al Alcalde�?�. En esas ocasiones nos hemos percatado que a los niños les cuesta mucho comprender estos conceptos, y que tan sólo vez se les has explicado en qué consiste cada funcionalidad de forma natural y haciendo paralelismos con su día a día, pudieron completar la tarea.

    viernes, 9 de octubre de 2009

    Sugerencias a tener en cuenta

    Estas son algunas de mis recomendaciones a tener en cuenta para quiénes se encuentran en el equipo de diseño y marketing:

    Seleccionen un tipo de letra claro y entendible: Hay que tener muy en claro, que el diseño estará enfocado a los niños y por consiguiente, éstos a penas están empezando a leer, y si se le coloca un tipo de letra que desconozcan, simplemente no lo podrán entender y ésto hará que inmediatamente pierdan la atención a lo que están leyendo, por ejemplo si se les coloca lo siguiente:

    Quizá algunas letras las podrá interpretar, pero algunas no, en este ejemplo se podría prestar a mala interpretación la letra "O" y la letra "T".

    Concordancia en imagenes: La asociación de las imagenes en botones o en ventanas sean las adecuadas y sean congruentes, de tal manera que los niños las puedan asociar con lo que significa, por ejemplo una flecha hacía la izquierda, se interpreta que si es presionado, el elemento asociado a él, tienda a situarse a la izquierda.

    Audios y Sonidos: Si se manejarán audios y sonidos, es importante que sea una voz clara y precisa, de tal manera que sea entendible. Por ejemplo, el programa "Aprende a leer con pipo", emplea voces infantiles para que los niños se sientan familiarizados con la voz, de igual manera que se emplen los efectos de admiración, exclamación, interrogación, etc.

    Navegabilidad y Accesibilidad: Que la navegabilidad del sitio no cause confusión entre los usuarios.



    jueves, 8 de octubre de 2009

    ¿Para quién diseñamos?

    La audiencia para el proyecto esta segmentada para niños de primaria de 8 a 10 años, razón por el cual se tiene que tomar en cuenta los siguientes aspectos, ya mencionados en la exposiciòn realizada por Genaro y yo (Marisela).


    1. Los sonidos y las animaciones son apreciados de forma positiva por los niños.

    2. La mayoría de autores coinciden en señalar que factores emocionales como la diversión juegan un papel crucial en el diseño de sitios web usables para niños, motivándolos en la interacción y en la consecución de objetivos.

    3. Los niños suelen recorrer la pantalla con el puntero, ya sea para ver qué zonas son clicables o simplemente para disfrutar de los efectos de sonido que reproducen los diferentes elementos del interfaz al ser sobrevolados.

    4. Las metáforas de navegación geográficas funcionan: El objetivo del uso de metáforas en el diseño es hacer familiar y comprensible lo desconocido. Además, el uso de metáforas visuales - ya sean geográficas o de otro tipo - es una acertada decisión de diseño para niños, ya que éstos presentan menos conocimiento, habilidad y capacidad para la lectura.

    5. Los niños no suelen utilizar la barra de scroll. Este hecho, que en un principio también se daba en usuarios adultos, es posible que cambie con el tiempo - por la proliferación de ratones con rueda de scroll-, aunque por el momento sugiere que en un diseño orientado a niños funcionarán mejor las páginas cortas.
    6. Los menores son más propensos a leer las instrucciones de uso que los adultos. Aún así, cualquier sección de ayuda debería ser redactada de la forma más sintetizada posible.

    miércoles, 7 de octubre de 2009

    Estructuración del sitio web

    Una de las importantes fases durante la creacíón de un sitio web, es saber cuál será la estructura a seguir, porque básicamente de dicha estructura se tomará en cuenta el desarrollo, debido a que no es solo programarlo por programar, sino que se sigue una metodología adecuada. Aqui es donde se limita el nivel de profundidad, el dinamismo que éste tendrá, etc.

    martes, 6 de octubre de 2009

    Sugerencias a tener en cuenta para la definición de requisitos y el diseños:

    INTRODUCCIÓN

    La proliferación de sitios web, o secciones específicas dentro de éstos, orientados a una audiencia infantil, así como el aumento de usuarios menores en sitios web generalistas, portales, directorios... requiere en su desarrollo de la adopción y adaptación metodológica impresindible para poder satistacer las necesidades de accesibilidad y usabilidad de este grupo de usuarios.

    El conocer a la audiencia y diseñar en base a este conocimiento, así como evaluar el diseño a trabés de sus usuarios, son principios fundamentales de Diseño Centrad en el Usuario, que no pueden ser ignorados si se pretende la aceptación del producto por el usuario final [Hassan Martín, iazza, 2004]. Así mismo sería necesario adoptar una filosofía de Diseño inclusivo, ya que las caracterísiticas propias de este tipo de audiencia.


    No olvidemos, que nuestro cliente es el Maestro Walter, por que el es la persona que nos solicita el proyecto y nuestro usuario serán los niños de primaria.

    Diseño Inclusivo:

    Para los que no saben un diseño inclusivo es un marco metodólógico, el cual intenta satisfacer las necesidades de un mayor rango de usuarios siguiendo un diseño continuo Diseño-Protipado-Evaluación.

    Diseño

    Todo proyecto comienza con una planificación. En esta fase de definición de requerimientos se deben especificar los objetivos del producto a desarrollar, necesidades de los usuarios, cómo el producto va a satisfacer estas necesidades, y cuáles son los requerimientos técnicos para este fin (Olshavsky; 2002).

    Al hablar de un Diseño Inclusivo, se entiende que entre los objetivos del proyecto se encuentra el de satisfacer las necesidades de todos los usuarios a través de un diseño accesible y usable, inclusive por personas discapacitadas o en contextos de uso desfavorables

    Definiciòn de los requisitos:

    Es la etapa en donde se determina los puntos de partida de un proyecto para, a partir de los mismos abordar el análisis de las necesidades del sistema a desarrollar.

    Modelado del Usuario

    La investigación sobre la audiencia, actual y potencial, nos proporcionará una información básica para, como indicábamos, empezar a trabajar. El Diseño debe estar conducido por las necesidades y objetivos del usuario, en este caso, de 'todos' los usuarios.

    El modelado del usuario se basa en definir clases o perfiles de los usuarios, y así poder diseñar con el objetivo de satisfacer las necesidades propias de cada grupo de usuarios. Este modelado siempre se realiza en base a la información extraida de los usuarios en la fase de planificación.

    Diseño Conceptual

    Como se discutía al comienzo de este artículo, un único diseño no puede satisfacer las necesidades de interacción de todos los usuarios. Una opción bastante común entre sitios web autodenominados 'accesibles' es la de proporcionar versiones alternativas, como la popular versión 'solo texto' o las de distinto idioma. Estas 'versiones' son útiles para aumentar la cobertura de usuarios, aunque traen implícitos problemas de gestión y actualización sincronizada de contenidos.

    Evaluación de la Accesibilidad

    Una parte crucial del Diseño Inclusivo es la evaluación de la accesibilidad, que se debe realizar desde las primeras fases de desarrollo del producto con el fin de descubrir errores de diseño.

    La evaluación de la accesibilidad se puede llevar a cabo a través de un conjunto de técnicas y métodos, lo que en (Booth et al.; 2000) denominan una meta-metodología ("meta-method"). Dependiendo del grado de exhaustividad requerido y del presupuesto disponible, se optará por hacer uso de más o menos técnicas de evaluación.



    lunes, 5 de octubre de 2009

    Despúes de la exposición anterior "Un equipo", que por cierto, nuevamente solo mi equipo (Genaro, Julio y yo) y creo que otro más expusimos, esperó que tome en cuenta las dos exposiciones (Ésta y la de enfoque en el diseño) a la hora de calificar el 2do parcial, por que no seria justo que no lo reconocierá o de que se le olvidará, para recordarsélo, ahi estaré yo, jajaja.

    El maestro seleccionó a tres personas para que fueran los responsables de:
    • Marketing.
    • Diseño.
    • Producción.

    Esperemos, que éstas personas cumplan con el su objetivo. o si no, sucederá lo mismo como el proyecto pasado, igual para la semana de la ciencia y tecnología, en donde se supone que eramos un equipo, y solo tres personas (incluyendóme claro, las otras dos personas ya saben quienes son, que por cierto fue muy valiosa su cooperación, Genaro yLeobardo ), participamos e hicimos un buen trabajo, por que el resto del equipo, solo se presentó para verificar que le pongan su calificación, pero nisiquiera colaboraron con la desvelada, el proyecto fué la de la "Carrera de Caballos".

    Bueno, continuando, me incorporé al equipo de Producción.

    TEMA EXPUESTO EN EL AULA "UN EQUIPO"

    EXPOSICION EN LA CUAL ESTUVO INTEGRADA POR:
    MARISELA DEL CARMEN PECH TAMAYO
    GENARO MEJIA ZAVALA
    JULIO QUINTAL












































































    Definición de la Audiencia para el Proyecto

    En la exposición anterior "Diseño Web Orientado a Niños", por ser el único equipo que expuso ese dia, conformado por Genaro y yo (Marisela), el maestro Walter, decidió que el proyecto que se presentará en la "Semana de Ciencia y Tecnologia" sera enfocado a los niños.
    Ni modos compañeros de clase, no se molesten, si esta orientación les da problemas, se supone que también ustedes debieron exponer el tema que les tocó, para que en el transcurso de todas las exposiciones se decidierá, cuál diseño sería más facíl de abordar, pero como no expusieron I'm sorry, el maestro decidió el diseño "ENFOCADO A LOS NIÑOS DE PRIMARIA", así que ni se les vaya a ocurrir reclamarnos o de lo contrario, ya sabrán cúal será la respuesta a sus reclamaciones.

    DISEÑO WEB ORIENTADO A NIÑOS

    PRIMERAS DIAPOSITIVAS
    INTEGRANTES
    MARISELA PECH
    GENARO MEJIA











    Público Objetivo

    Público Objetivo En colaboración, con Genaro Mejía Zavala integrante del equipo de Marketing, se identificarón las principales característic...